Привет, Хабр.
Представьте, если бы фундаментальные законы физики были не жестким набором инструкций, а скорее высокоуровневым API нашей реальности. Что, если у этого API есть недокументированные функции, ожидающие вызова правильным запросом?
Это центральный вопрос, который ставит новый, несколько таинственный международный проект, недавно появившийся: Quantum Icebreaker. Он позиционируется как открытая исследовательская экспедиция, основанная на глубокой теоретической базе. Цель? Провести серию фальсифицируемых научных экспериментов, проверяющих границу между сознанием и реальностью.
Основная философия проекта проста и радикальна.
Ключевой тезис: «Вы — не просто точка во Вселенной. Вы — точка отсчета своей Вселенной.»
Миссия: «Все, что вы воспринимаете, начинается с вас. Вы и есть тот „механизм“, который превращает безграничные возможности в конкретную реальность. Давайте исследуем, как он работает, вместе. Это миссия проекта „QUANTUM ICEBREAKER“.»
Структура проекта опирается на несколько ключевых столпов, которые меняют общепринятую точку зрения:
Читать далееВсем привет!
В этой статье я расскажу с чего начать непосредственно разработку игры на примере своего проекта - экономического симулятора
Я опишу следующие темы:
1. Используемые инструменты
2. Настройку окружения
3. Написание простой фичи - сделаем 2D грид, простой тайл и научимся выводить в консоль координаты ячеек.
Эта статья будет интересна именно начинающим разработчикам и людям, которые делают первые шаги в геймдеве.
Опытный программист увидит это примерно так:
Третьеклашка пишет статью про то, как он научился в арифметику. Кстати, ты там сложил неправильно.
Читать далееВ этом “юбилейном” выпуске память в Swift и ужесточение проверки разработчиков для сторонней установки приложений от Google, очередная смерть Flutter и инструмент для поиска и анализа ошибок, все != nil в коде, pixel-perfect тестирования дизайн-системы в Android, Польша как главный рынок приложений Европы и многое другое. Заходите!
Читать далееВ 1997 году моя жизнь, а также жизнь множества других пользователей Рунета незаметно изменилась, и эти перемены оказали огромное влияние на наше будущее. Вообще, 97-й оказался весьма богатым на события: сердца зрителей завоёвывал только что вышедший на экраны фильм «Брат» с Сергеем Бодровым, шахтёры и бюджетники по всей стране протестовали против задержек и невыплат зарплат, а в интернете запустился проект RLE — Russian Link Exchange. Это была первая полноценная коммерческая баннерообменная сеть, положившая начало профессиональной интернет-рекламе в нашей стране. Для нас, тогдашних владельцев сайтов, эта сеть впервые открыла возможность что-то зарабатывать на своих любительских проектах, которые до этого мы вели, как правило, бесплатно и на голом энтузиазме. Как же работала российская интернет-реклама на рубеже девяностых и нулевых?
И как же?
Стриминг игрового процесса с одной машины на другую достаточно популярен сегодня. Для этого процесса требуются очень низкие задержки — здесь важна каждая миллисекунда. Нам нужно выполнять следующие задачи:
• Отправляем ввод контроллера с машины А на машину Б по сети
• Б рендерит кадр на GPU
• Б кодирует кадр в битовый поток
• Б отправляет результат по сети машине А
• A декодирует битовый поток
• A отображает изображение на экране
• В мозге цели высвобождается дофамин
Каждый этап в этой цепочке повышает задержки, а нам нужно их как можно сильнее минимизировать. Обычно в качестве решения используется ускоренное GPU сжатие видео при помощи какого-нибудь кодека, обычно H.264, HEVC или, если хотите заморочиться, AV1. В идеале весь процесс должен выполняться примерно за 20 мс.
Читать далее